Meningkatkan Motivasi dan Kemampuan Berbahasa Inggris Siswa SMP Melalui Metode Pembelajaran Interaktif dengan English Fun Day

Main Article Content

Hartika Julianty Nursuhada
Andi Detti Yunianti

Abstract

English Fun Day dilaksanakan di SMP Negeri 2 Tinggi Moncong, Desa Parigi. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan kemampuan berbahasa Inggris siswa SMP melalui metode pembelajaran yang menyenangkan. Rangkaian kegiatan mencakup ice breaking, games edukatif, simulasi percakapan, hingga lomba interaktif yang mendorong keberanian siswa dalam menggunakan bahasa Inggris secara aktif. Siswa-siswi menunjukkan antusiasme tinggi dalam mengikuti setiap kegiatan. Guru pendamping memberikan apresiasi karena program ini mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif sekaligus mengurangi rasa canggung siswa terhadap penggunaan bahasa Inggris. Pemberian pre-test dan post-test menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kemampuan siswa, di mana rata-rata skor naik 20–25%. Selain itu, sekitar 70% siswa sudah mampu memperkenalkan diri menggunakan kalimat sederhana, dan 60% berani berbicara dalam kelompok kecil. Kehadiran aplikasi Duolingo sebagai media belajar tambahan juga menjadi nilai lebih karena memberi siswa kesempatan untuk melanjutkan pembelajaran secara mandiri di luar kelas. Harapan dari kegiatan ini yaitu English Fun Day ini dapat meningkatkan minat belajar, membentuk kebiasaan positif, serta menjadi motivasi bagi siswa untuk lebih percaya diri dalam berkomunikasi menggunakan bahasa Inggris.

Article Details

Section

Articles

How to Cite

Meningkatkan Motivasi dan Kemampuan Berbahasa Inggris Siswa SMP Melalui Metode Pembelajaran Interaktif dengan English Fun Day. (2025). Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, 5(1), 155-162. https://doi.org/10.32670/ht.v5i1.5934

References

Departemen Pendidikan Nasional. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas; 2003.

Duolingo. Duolingo language learning platform [Internet]. 2025 [cited 28 August 2025]. Avail-able from: https://www.duolingo.com

Modjanggo VK. Penggunaan game-based learning pada pembelajaran bahasa Inggris: Games seperti susun kata, teka-teki silang, ABC, dan kata berantai terbukti efektif mening-katkan kosakata dan motivasi siswa kelas VIII. Mosintuwu J Pengabdi Masy. 2022. Available from: https://ojs.unsimar.ac.id/index.php/mosintuwu/article/view/509?utm_

Muliawan SA. Penerapan game-based learning untuk peningkatan kosakata bahasa Inggris dengan model ABCD. J Pengabdi Masy Bhinneka. 2025. Available from: https://bhinnekapublishing.com/ojsbp/index.php/Jpmb/article/view/299?utm

Rahini NT, Sudirman IN, Numertayasa IW. Application of game-based learning using cross-word media in improving English vocabulary. Aktual J Pengabdi Masy. 2024;2(1):8-15. Available from: https://ejournal.gomit.id/index.php/aktual/article/view/117?utm_

Samad P, Nursyaida. Pendampingan pembelajaran bahasa Inggris menggunakan learning apps (Duolingo dan Quizwhizzer). NUMBAY J Pengabdi Masy. 2024;2(2).

Saqila NP, Sabila AF, Safana AS, Amirullah SM, Hernahadini N. Implementasi pembelajaran bahasa Inggris dengan metode pembelajaran menyenangkan pada program KKN di SDN 3 Karyamekar Garut. J Pengabdi Masy Bhinneka. 2024;3(1):14-20. Available from: https://bhinnekapublishing.com/ojsbp/index.php/Jpmb/article/view/94?utm_.com

Silviani S, et al. Peningkatan minat belajar bahasa Inggris melalui program English Day di Kelurahan Pongo. INSANIYAH J Pengabdi Masy. 2023;2(1).

Sudjana N. Dasar-dasar proses belajar mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo; 2005.

Sudjana N. Penilaian hasil proses belajar mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya; 2010.

Universitas Hasanuddin. Panduan pelaksanaan Kuliah Kerja Nyata (KKN). Makassar: Lem-baga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Hasanuddin; 2023.

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.