PENGARUH TERPAAN CHANNEL YOUTUBE OURA GAMING TERHADAP PERILAKU IMITASI BERMAIN GAME MOBILE LEGENDS

Main Article Content

Yakobus Prismawan Jati Pamungkas

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengukur seberapa besar pengaruh terpaan channel youtube Oura Gaming terhadap perilaku imitasi bermain game Mobile Legends pada pelajar SMA Widya Wacana Solo dengan pendekatan kuantitatif dan jenis penelitian inferensial. Sampel pada penelitian ini adala pelajar SMA Widya Wacana Solo yang sudah pernah menonton video di Channel Youtube Oura Gaming sebanyak 100 respoden yang diambil dengan tenik purposive sampling. Hasil penelitian ini terdapat adanya pengaruh terpaan channel YouTube Oura Gaming terhadap perilaku imitasi bermain game Mobile Legends sebesar 67,6%. Diperoleh r hitung 0,822 menunjukkan bahwa hubungan anatara terpaan channel YouTube Oura Gaming terhadap perilaku imitasi bermain game Mobile Legends memiliki arah positing yang kuat (>0,500-0,899), dimana semakin sering responden menonton channel YouTube Oura Gaming maka perilaku imitasi bermain game semakin tinggi.

Article Details

How to Cite
Prismawan Jati Pamungkas, Y. (2023). PENGARUH TERPAAN CHANNEL YOUTUBE OURA GAMING TERHADAP PERILAKU IMITASI BERMAIN GAME MOBILE LEGENDS. Humantech : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia, 2(10), 2238–2253. Retrieved from https://journal.ikopin.ac.id/index.php/humantech/article/view/3471
Section
Articles

References

Allo, P. S., Hatuwe, M., & Wibowo, S. E. (2018). Pengaruh Terpaan K-Pop Di Youtube Terhadap Perilaku Pada Komunitas Soulmate Di Samarinda. eJournal Ilmu Komunikasi, 137-147.

Anggraeni Vidiya, Z. Z. (2022). Pengaruh Mobile Legends Terhadap Minat dan Semangat Belajar Mahasiswa. Al Ma'Arief: Jurnal Pendidikan Sosial dan Budaya, 77-85.

Arif, M., & Aditya, S. (2022). Dampak Perilaku Komunikasi Pemain Game Mobile Legends Pada Mahasiswa Universitas Negeri Padang. Journal of Intercultural Communication and Society, 31-45.

Assingkily, M. S. (2021). Metode Peneltian Pendidikan (Panduan Menulis Artikel Ilmiah dan Tugas Akhir). Penerbit K-Media.

Bandura, A., & Walters, R. H. (1977). Social Learning Theory (Vol. 1). Prentice Hall, Englewood Cliffs.

Burhan, B. M. (2009). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Jakarta: Kencana.

Faiqah Fatty, N. M. (2016). Youtube Sebagai Sarana Komunikasi Bagi Komunitas Makassarvidgram. Jurnal Komunikasi KAREBA, 259-272.

Fajri, L. M., Puspitasari, Y., Irfansyah, M. Z., & Wijiarko, T. (2022). Perilaku Berbahasa Youtuber Gaming Mobile Legend. Jurnal LITERASI, 86-94.

Gloria , B. C., Luik, J. E., & Tjahyana, L. J. (2021). Motif dan Kepuasan Subscriber Menonton Channel Youtube Jess No Limit. Jurnal E-Komunikasi, 2-12. Retrieved from https://publication.petra.ac.id/index.php/ilmu-komunikasi/article/view/11566

Gumelar, A. (2017). Pengaruh Terpaan Saluran Youtube Dota Watafak Terhadap Pemenuhan Informasi Pemain Dota 2 (Survei pada komunitas Dota 2 Kota Serang). Retrieved from https://eprints.untirta.ac.id/1071/

Hakim, R. M., & Fatoni, A. (2020). Pengaruh Terpaan Media Sosial Yotube Dan Interaksi Antarsosial Terhadap Perilaku Imitasi Remaja Putir (Studi Kasus Video Clip Blackpink-Ddu Du Ddu Du). Jurnal SCRIPTURA, 15-23.

Hidayanto, S. (2020). Eksistensi video game streaming dalam industri gaming Indonesia. Jurnal Studi Komunikasi, 485-502.

Ichlasa, A. E. (n.d.). Super Data Report: Industri Game 2020 Tumbuh 12%, Jumlah Penonton Konten Game Capai 1,2 Miliar Orang. Retrieved from https://hybrid.co.id/post/industri-game-2020-tumbuh-12 on October 10, 2022

Jalaluddin, R. (2004). Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: PT Redmaja Rosdakarya.

Levy, P. (2010). New Media Teori dan Aplikasi. Jakarta: Erlangga.

Luviani, A., & Delliana, S. (2020). Pengaruh Terpaan Tayangan Animasi Nussa Official (Cuci Tangan Yuk) di YouTube Terhadap Perilaku Imitasi Anak. Jurnal Ilmu Komunikasi, 44-50. Retrieved from https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/mutakallimin/article/view/3726

Mahyuddin, M. A. (2019). Sosiologi Komunikasi:(Dinamika Relasi Sosial di dalam Era Virtualitas). Penerbit Shofia.

Mattiro, S., Widaty, C., & Renaldy, M. (2022). Perilaku Imitasi Pada Youtuber: Studi Pada Siswa SMPN 3 Martapura, Kabupaten Banjar. Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME), 1279-1291.

McQuail, D. (2011). Teori Komunikasi Massa. McQuail's Mass Communication Theory. Jakarta: Salemba Humanika.

McQuail, D. (2012). Teori Komunikasi Massa. Jakarta: Erlangga.

Murtiastuti, D. M. (2020). Pengaruh Terpaan Video Beauty Vlogger Rachel Goddard Terhadap Perilaku Imitasi Mempercantik Diri. Retrieved from https://repository.uksw.edu/handle/123456789/20876

Nasrullah, R. (2022). Teori dan Riset Media Siber (Cybermedia). Prenada Media.

Novianti, E., & Sos, S. (2021). Teori Komunikasi Umum dan Aplikasinya. Penerbit Andi.

Nurlan, F. (2019). Metodologi Penelitian Kuantitatif. CV. Pillar Nusantara.

Priyatna, S. E. (2020). Analisis Stastistik Sosial Rangkaian Penelitian Kuantitatif Menggunakan SPSS. Yayasan Kita Menulis.

Purnomo, D. (2015). Statistik Sosial dan Aplikom. Salatiga: Widya Sari Press Salatiga.

Puspitasari, D. (2018). Pengaruh Terpaan Video Beauty Vlogger di Youtube Terhadap Perilaku Imitasi Mahasiswa dalam Merias Wajah (Studi pada Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2013). Retrieved from https://eprints.umm.ac.id/40601/

Putra, F. R., & Taufiqurahman, E. (2022). Pengaruh Elektronic Word Of Mouth (eWOM) Dan Iklan Melalui YouTube Terhadap Minat Beli Skin Pada Game Online Mobile Legends: Bang Bang di Kabupaten Karawang Tahun 2022. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 194-205.

Rezeki, M., Rawali, S., & Ramadhani, M. M. (2021). Motivasi Dan Perilaku Komunikasi Interpersonal Pecandu Game Online Mobile Legends: Bang Bang Di Kota Banjarmasin. Journal Of Communication Science Kaganga Komunika, 148-158.

Riska Putri Cahaya Snindya, B. K. (2021). Dampak Game Online Mobile Legends terhadap Perilaku Remaja. Antropocene: Jurnal Penelitian Ilmu Humaniora, 1-7.

Rofi, S. E., & Rakhmad, W. N. (2020). Analisis Resepsi Pada Channel Youtube Gaming Kimi Hime. Interaksi Online, 75-82. Retrieved from https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/interaksi-online/article/view/28769

Romli, K. (2017). Komunikasi Massa. Gramedia Widiasarana Indonesia.

Slamet, S. (2006). Dinamika Kelompok . Jakarta: bumi aksara.

Soegiyono, M. (2007). Metodelogi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R&D. Bandung: CV. Alfabeta.

Subana, S. (2005). Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah. Bandung: Pustaka Setia.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suwartono, M. (2014). Dasar-dasar Metodologi Peneltian. Penerbit Andi.

Teguh, W. (2021). Di Tahun 2021, 80% Dari Gen Z dan Milennial Suka Bermain Video Games. Retrieved from https://games.grid.id/read/152831409/di-tahun-2021-80-dari-gen-z-dan-milennial-suka-bermain-video-games?page=all on June 10, 2022

Wahdiyati Dini, P. R. (2022). Kekerasan Verbal Dalam Konten Gaming di Youtube (Analisis Isi Kualitatif Konten Ulasan Permainan Online Maincraft dan Mobile Legends Pada Akun Youtube Miuveox dan Brandonkent Everything). Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, 203-218.

Walgito, B. (2007). Psikologi Kelompok. Yogyakarta: Andi Offset.

Yudo, D. (2021). Data: Ini Media Sosial Paling Populer di Indonesia 2020-2021. Retrieved from https://www.beritasatu.com/digial/733355/data-ini-media-sosial-paling-populer-di-indonesia-20202021 on June 6, 2022.