Pembelajaran Melalui Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Belajar Di Kelas VIII B Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pelajaran IPA MTSN 4 Jombang Tahun 2021
DOI:
https://doi.org/10.32670/ht.v2iSpecial%20Issue%202.1296Keywords:
media game online, Quizizz, Remidi, MTSN 4 JombangAbstract
Fenomena musibah virus covid 19 di Indonesia berdampak pada strategi pembelajaran di Indonesia. Di MtsN 4 Jombang pembelajaran menggunakan aplikasi e LEARNING. Telah dilakukan pembelajaran jarak Jauh berbasis E learning dengan ujian CBT. Ketika hasil pembelajaran dibawah nilai atau ( KKM) dilaksanakan remidial dengan menggunakan media Game online QUIZIZZ pada kelas VIII B. Pada siklus pertama pertemuan pertama, jumlah peserta didik yang tuntas sebanyak 37,00 %. Hasil ini meningkat pada siklus pertama pertemuan kedua menjadi 63,00%. Pada siklus kedua pertemuan pertama, ketuntasan mencapai 87,00%, dan pada siklus kedua pertemuan kedua, ketuntasan mencapai 100%. Seluruh peserta didik dapat mencapai ketuntasan dalam evaluasi pembelajaran dikarenakan peserta didik semakin termotivasi untuk bisa mengerjakan quizizz, sehingga pemahaman materi peserta didik meningkat. Sehingga hasil belajar peserta didik meningkat. Hasil dari penelitian dua siklus dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik menggunakan media quizizz sebagai aplikasi
kegiatan evaluasi pembelajaran. Peningkatan hasil belajar peserta didik menunjukkan bahwa pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran meningkat
References
Abidin, Y. (2013). Pembelajaran Bahasa Berbasis Pendidikan Karakter. Bandung: PT Refika
Aditama.
Agung setiawan dkk. “Implementasi Media Game Edukasi Quizizz untuk meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel kelas X Ipa SMA Negri 15 semarang Tahun Pelajaran 2019/2020”. Seminar Nasional Edusaintek FMIPA UNIMUS, 2019.
Bahar, Ayunara. Membuat Kuis Interaktif Kelas dengan Quizizz Tersedia Pada https://www.ahzaa.net/2017/08/membuat-kuis-interaktif-kelas.
Citra, C.A. dan Rosy, B. 2020. Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK
Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP). 8(2): 261-272.
Dewi, C . K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi S1. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam negeri Raden Intan Lampung (2020) dari : http://repository.radenintan.ac.id/4286/1/SKRIPSICAHYAKURNIA.pdf
Dimyati, dan Mudjiono. Belajar dan Pembelajaran, Jakarta : Rineka Cipta, 2015
Fazriyah, N., Cartono, dan Awangga, RM. 2020. Pelatihan Aplikasi Pembelajaran Quizizz Di Sekolah Dasar Kota Bandung. Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat. 8(2): 199-
Irwan, I. Luthfi, Z. F & Waldi, A. Efektifitas Penggunaan Kahoot!untuk meningkatkan Hasil Belajar Siswa (Effectiveness of Using Kahoot) to Improve Student Learning Outcomes).
Pegagogia : Jurnal Pendidikan 1.8 (2019)
Noor, S. 2020. Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati. 6(1): 1-7.
Pusparani, Herlina,(2020) Jurnal Pendidikan Dasar : Jurnal Tunas Nusantara P-ISSN : 2656- 3223, E-ISSN : 2746-5675 Volume 2 Nomor 2 Tahun 2020 : 269-279 GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika. 3(1): 64-73.
Sadiman, A. S, Rahardjp, R, Haryono, A dab Rahardjito Media Pendidikan, Jakarta : Pustekkkom Dikbud dan PT Raja Grafindo Persada, 2010.
Shoimin, A. (2014). 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013.Yogyakarta: Ar
Ruzz Media.
Suprijono, Agus. (2012). Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka pelajar. Suyanto dan Djihad, A. (2012). Bagaimana Menjadi Calon Guru dan Guru Profesional. Yogyakarta: Multipressindo.
Wibawa, R.P., Astuti, R.I., dan Pangestu, B.A. 2019. Smartphone-Based Application “quizizz” as a Learning Media. Jurnal Dinamika Pendidikan. 14(2): 244-253